Subject: SecondLife - Lernen und Interagieren als Avatar
From: Boris Kraut <[email-masked]>
To: undisclosed-recipients: ;
Date: Fri, 09 Dec 2011 03:07:09 +0100

Frueher habe ich in Videospielen oft das Streben zum Realismus
bemaengelt, da ich der Auffassung war, dass man mit einer moeglichst
naturgetreuen Abbildung der bekannten Welt einfach die vielen
Moeglichkeitern einer virtuellen Welt ignoriert. Im besten Fall hatte
man realitaetsnahe Spiele, die gezielt (derzeit) unmoegliche Elemente
beinhalteten.

Aehnliche Gedanken kommen mir bei SecondLife jetzt wieder: Wozu der
Avatar? Welche Inhalte lassen sich nur ueber den Avatar erfahren?
Versteht mich nicht falsch, ich bin nicht grundsaetzlich dagegen,
immerhin legt ja allein der Name, SecondLife, es nahe, dass es hier um
eine realitaetsnahe Simulation geht, dazu gehoeren eben "Avatare".
Doch wo wird das wirklich genutzt und was verbaut man sich damit?

Der Ausloeser fuer die Ueberlegungen war eine Praesentation, deren
Sprecher ueber SecondLife zu den Zuhoerern sprach, die Folien zum
Vortrag liefen aber nur lokal mit -- und das obwohl es in SecondLife
erstaunlich viele Hoersaaele gibt. Dass eben diese nicht fuer die
Praesentation genutzt wurden spricht doch Baende: Es gibt keinen
Grund, warum man in einer virtuellen Welt die Nachteile der realen
Welt nachbauen sollte! Schlechte Sicht auf die Folien, ueberfuellte
Seminare -- wenn nicht vorher die Server abschmieren -- usw...

Es scheint, als ob man beim "Bau" dieser Raeume nicht bereit war ueber
die Moeglichkeiten der Realitaet hinauszudenken: Ein Avatar ist, so
die Wikipedia, die koerperliche Manifestation eines auf die Erde
herabsteigenden Gottes. Lassen wir das Goettliche einmal weg -- ueber
die Implikationen, dass wir uns mit dem Begriff Avatar selbst zu
Goettern machen, laesst sich sicher auch viel schreiben, aber dazu
vielleicht ein anderes Mal... -- dann geht es darum, dass wir dem
abstrakten Selbst eine Repraesentation geben; dabei ist es wichtig,
dass die hoehere Ebene, von der wir "herabsteigen" das Selbst ist,
unsere "Seele" und nicht unsere koerperliche Repraesentation in der
"realen Welt". D.h. wurde frueher das Internet in Ermangelung der
technischen Moeglichkeiten als ein Werkzeug zur Ueberwindung der
koerperlichen Grenzen angesehen, ja als ein Schritt in Richtung der
Transzendenz, die ja einigen Philosophen als Ziel unsereres Strebens,
unseres Seins, gilt und auch von Maslow an die Spitze seiner
"Beduerfnispyramide" gesetzt wurde, so gehen wir doch mit Avataren --
noch dazu menschlichen Avataren -- wieder den Weg in die andere
Richtung: Wir steigen wieder herab auf eine verstofflichte Ebene.

Doch halt! Der Avatar ist ja freigewaehlt. Wir begeben uns in eine
(virtuelle) verstofflichte Welt und entscheiden da zum ersten Mal
selbst, wer/was wir sind, wie wir aussehen, wie wir uns selbst sehen
oder gesehen werden wollen -- eine Erfahrung, die uns in der realen
Welt verwehrt bleibt, selbst wenn wir uns mit Alibihandlungen (dank
moderner Medizin oder schlicht ueber das Prinzip "Kleider machen
Leute") ueber das Nicht-Faehig-Sein hinwegtroesten/beluegen.

Von daher ist die Nichtnutzung dieser Hoersaaele vielleicht nur eine
Abstimmung mit den Fuessen, mit der wir sagen wollen, dass die Technik
noch nicht so weit ist, dass unser "reales" Ich -- selbst wenn es nur
in Form einer Videokonferenz bzw. sogar nur ueber die Sprache
wahrnehmbar ist -- naeher an unserem Selbst dran ist, als der Avatar?
Wenn ja, woran liegt das und kann man das aendern? Philip Rosedale
sagte vor einiger Zeit folgendes:

> However, there's a second thing about the 3D web that makes it
> different than the 2D web, and is really important, which is that
> there are other people there with you when you're experiencing it.

Ich finde er nennt hier zwei gute Punkte, die es zu untersuchen lohnt,
doch er setzt sie falsch in Verbindung: Es macht einen sehr grossen
Unterschied, ob man Dinge gemeinsam erlebt, oder nicht -- auch im Web.
Es geht hier um das viel beschworene "social web", das zwar heute oft
in Verbindung mit Web2.0, Facebook und Co genannt wird, aber in
Wirklichkeit schon vorher existierte. Das Web war schon immer "social"
nutzbar, eine Eigenschaft, die es mit seinen unzaehligen Vorgaengern,
Nachfolgern oder Geschwistern, sprich mit der Ursuppe des Internets
teilt.

Diese Unterscheidung macht sich aber nicht daran fest, ob das Web in
3d oder 2d daher kommt; beide lassen sich entsprechend nutzen. Was
sich jedoch zwischen 2d und 3d extrem veraendert hat, ist die
Moeglichkeit der Repraesentation und Interaktion. Wenn ich nur Text
als Kommunikationsmittel/-weg zur Verfuegung habe, kann ich nur
jemanden *hug* in den Arm nehmen. In einer virtuellen 3D-Welt ist der
selbe Vorgang aber merklich komplexer und es muessen weitere
Vorraussetzungen erfuellt sein: Zum einen muss mein Avatar ueberhaupt
technisch in der Lage sein, eine entsprechende Handlung umsetzen zu
koennen. Zwar ist dieser Punkt heutzutage erreicht, problematisch wird
es aber, wenn es darum geht nicht nur eine oder eine bestimmte Anzahl
vorgefertigter Optionen zu visualisieren, sondern die selben
Freiheiten zu bieten, die auch reiner Text bietet -- im Zweifelsfall
laesst sich meist deutlich mehr durch Sprache beschreiben als eine
bestimmte Zahl an vorgefertigten 3D-Bewegungen. Zum anderen gilt es
auch diese Bewegungen ueberhaupt erst ausloesen zu koennen. Derzeit
behilft man sich hier mit Texteingaben oder der Auswahl ueber
anklickbare Listen. Weder ist das besonders intuitiv, noch laesst es
sich so einfach in die uebrige Steuerung integrieren. Beide dieser
Punkte koennte man technisch loesen -- man denke hier nur an die
Moeglichkeiten von Microsofts Kinect, das u.a. dafuer genutzt werden
kann, Koeperbewegungen zu erkennen und auf einen Avatar zu
uebertragen...

So, damit haetten wir die Avatar-Avatar-Interaktion schonmal
abgefruehstueckt, bleibt noch die Interaktion mit der Welt. Hier kommt
noch erschwerend hinzu, dass ein Mensch es zwar meist dekodieren kann,
was gemeint ist, wenn ein Avatar den anderen umarmt, fuer Gegensatende
in dieser 3D-Welt wird das aber problematisch. Deren Erschaffer muss
quasi von Anfang an festlegen, auf welche Aktionen von Avataren sie
wie reagieren -- ziemlich schwierig, wenn man eben nicht wie bisher
eine feste Anzahl von Optionen hat. Es mag daher nicht verwundern,
wenn die Lernmoeglichkeiten, die ich bisher in SecondLife erlebt habe,
alle doch sehr rezeptiv waren: Man schlaegt das 3D-Internet auf
Koordinate x|y|z auf und guggt sich eben an, wie das so aussieht.
Naehere Informationen gibt es meist per ellenlangen Textnachrichten
oder Videoclip. Selbst die Interaktionen sind meist nicht sehr aktiv.
Ich loese zwar ein Event aus, aber das laeuft dann nahezu automatisch
ab. Es ist das selbe Muster wie schon erwaehnt. Ich kann zwar die
Seiten im Buch umblaettern und bekommen dann weitere Informationen
ueber eine Taetigkeit (bzw. die Information, dass man an diesem Ort
normalerweise Taetigkeit X macht), das ganze in 3D, animiert und
personalisiert, aber wirklich aktiv bin ich dabei nicht.

Um wenigstens das Gefuehl von echter Interaktion aufkommen zu lassen,
muesste man tiefere Ereignis-Folge-Ketten bilden, d.h. ich muss
spueren, dass mein Handeln wirklich Konsequenzen hat: Licht ein, Licht
aus per Schalter haut niemand um, aber wenn sich Leute beschweren,
dass ich das Licht auch am Tag brennen lasse, dann ist das was
anderes. Hier ist dann wieder ein Problem: So etwas laesst sich
entweder ueber NPCs -- Nicht-Spieler-Charaktere, also
computergesteuerte Avatare -- erreichen oder ueber "echte" Menschen.
NPCs sind in SecondLife kaum vertreten und erfuellen dann nur sehr
spezifische Aufgaben (Begruessung, Verkauf, Werbung..). Vielleicht ist
es in SL einfach technisch zu schwer auf die unterschiedlichsten
"Welt-Spieler-Ereignisse" zu reagieren und/oder den NPCs eine
entsprechende kuenstliche Intelligenz einzuhauchen, vielleicht steckt
aber auch die Idee dahinter, dass man die Interaktion zwischen echten
Menschen foerden will, man ist ja kein "Spiel"... schade nur, dass an
den wenigsten Orten entsprechend viele Menschen unterwegs sind bzw.
gar technisch unterwegs sein koennen (Abstuerze); falls doch, sind
diese meist nicht Teil des Settings, reagieren also nicht wirklich auf
entsprechende Ereignisse. Die Konsequenz: SL wirkt tot. Es ist wie ein
Buch -- von mir aus 2.0 oder gar 3.0 -- zum Anschauen, nicht zum
erleben.

Die bisher einzige Situation wo ich ansatzweise selbst gelernt am
eigenen -- realen! -- Koeper gelernt habe, war ein Ort ueber
Schizophrenie. Zwar waren auch hier die Interaktionsmoeglichkeiten
nicht sonderlich gut, aber es wurde eine Stimmung erzeugt, die einen
gut in die Situation eintauchen liess. Die dafuer verwendeten
Werkzeuge waren aber eher klassischer, rezeptiver Natur: Es wurde
versucht eine Art "Geschichte" zu erzaehlen. Zur Verbesserung koennte
man sich hier Anregungen aus Buch, Film und storybasierten Spielen
nehmen (wobei man dann wohl mehr NPCs braeuchte, s.o.). Oder man
koennte mehr Personalisieren indem man sich z.B. die persoenlichen
Daten aus Facebook schnappt und die echten Freunde, echte Eintraege
der Pinnwand/des Streams einbindet; aehnlich wie
http://www.takethislollipop.com/ oder andere personalisierten Videos.

Da ich hier nun schon ewig schreibe, will ich mal zum Schluss kommen
und etwas Struktur reinbringen. Mir scheint es vier moegliche Settings
bzw. Metaphern und diverse Mischformen in SL zu geben, wobei (1) bei
weitem das haeufigste zu sein scheint:

1. Out-Of-Character. SL ist ein multimediales, virtuelles Buch mit
vielen Themen (Orten). Diese sind tote Materie. Interaktion mit der
Welt rein zur Darstellung von "Typischem". Kommunikation mit anderen
"Lesern" ueber den Ort.  2. Out-Of-Character. Der Ort richtet sich
direkt an das reale Ich und versucht es auch einzubeziehen.  3.
In-Setting. Man ist als PH-Student/Tourist -- repraesentiert durch den
Avatar -- auf einer Exkursion. Der besuchte Ort lebt, wird aktiv
genutzt. Interaktion mit Welt hat eine echte Bedeutung. Kommunikation
laeuft zwischen den Touristen untereinander und den Bewohnern ab.  4.
In-Setting. Jeder Ort hat ein Thema/eine Geschichte. Man ist nicht
sein reales Ich, sondern der Avatar. 

In allen Faellen krankt es der technischen Umsetzung von Interaktion
und Kommunikation. Hier bleibt zu hoffen, dass man die Bedienung
vereinfacht und statt auf vorgefertigte Muster, diese bald direkt vom
realen Ich uebernehmen kann, wie es z.B. mit Microsofts Kinect
moeglich ist.