Subject: Warum die Spieleindustrie ihre Kunden verliert
From: Boris Kraut <[email-masked]>
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Date: Fri, 17 Jul 2009 08:02:31 +0000

Um neben den ganzen politisch-gesellschaftlichen Buergerrechts-
eintraegen auch mal wieder etwas leicht verdaulichere Kost
bieten zu koennen, muss ich mich mal ueber die Computerspiel-
branche auskotzen.

Nachdem die Hersteller gemerkt haben, dass man schlechte Qualitaet
trotz massivster Kundengaengelung durch Zwangsaktivierungen und
beschraenkter Installationsanzahl nicht verkauft bekommt, gehen sie
nun zur naechsten Stufe ueber und versuchen selbst in Einzelspieler-
spielen einen Onlinezwang zu etablieren, den die eingebaute Software
zum Telefonieren nach Hause nutzt. Diese Praxis erinnert mich eher
an Trojaner, als an Spiele, und wenn man Bedenkt, wie sehr man vor
einiger Zeit noch gegen Microsofts Betriebssystem  gewettert hatte,
weil es die Moeglichkeit bot anonymisierte Bugreports auch in Retail-
Versionen zu senden, dann frage ich mich doch, ob hier mit zweierlei
Mass gemessen wird.

Als Anreiz diese kaputte Software trotzdem zu installieren, dient
oft ein hippes Achievement-System und eine tolle Online-Community.
Eigentlich kein Wunder, dass die Massen das toll finden, denn wer
sowieso darauf steht, private Daten ins Netz zu pusten und sich
virtuell auszuziehen, der hat meist auch keine Probleme mit
proprietaeren Netzen oder nach Hause telefonierenden Programmen.
Ich dagegen habe da so meien Bedenken. Nicht nur, dass es immer
noch genuegend Regionen gibt wo Internet, schon gar nicht breit-
bandiges, kaum verfuegbar ist, auch echte Flatrates sind immer
weniger zu bekommen, insbesondere wenn man nicht au das Feld-Wald
-und-Wiesen-DSL setzt. Aber selbst wenn die technische Huerde
nicht mehr ein unueberwindbares Problem darstellt, so ergeben
sich doch einige Fragen:

- Warum muss ich dauernd online sein?
- Was geht es den Hersteller an, was ich wie lange
  wann spiele?
- Warum sollten diese Informationen - beispielsweise
  ueber die Ranglisten oder Achievemnts - jedem
  oeffentlich bekannt gegeben werden?
- Was passiert, wenn der Hersteller bakrot geht? Kann
  man dann das Speil gar nicht mehr spielen?

Leider haben auch immer mehr Unternehmen, die eigentlich fuer
ihre hohen Qualitaetsstandards bei Spielen bekannt sind, damit
begonnen, einen Online-Zwang in ihren Spielen  zu verankern. EA,
das schon mehrfach den Hass der Online-Community fuer ihre
extremen Kopierschutzverfahren auf sich zog, will beim vierten
Teil der alten Command&Conquer Serie (also ohne die Titel aus
dem AlarmstufeRot-Universum) nun auch bei den Einzelspieler-
kampagnen einen staendigen Zugang zum Internet haben. Auch
Valve setzt auf die hauseigene Steam-Plattform, die auch
anderen Entwicklern offensteht, waehrend Blizzard bei den
kommenden Blockbustern Diablo3  und StarCraft2 auf ein
generalueberholtes BattleNet baut, welches die einzige
Moeglichkeit sein wird, mit mehreren Spielern zu spielen.
Dass gerade LAN-Parties den jeweiligen Vorgaenger-Spielen zu
ihrer Vorreiterrolle im jeweiligen Genre verhalfen und auch
dafuer sorgten, dass die Spiele noch ueber zehn Jahre nach
der Fertigstellung auf den Verkaufslisten der Haendeler ganz
weit oben rangieren, interessiert bei den Firmen wohl niemand.

Als Begruendung fuer diesen schweren Einschnitt ins Spiel wird
natuerlich das Piraterieproblem genannt. Gerade Blizzard und
Valve haben aber meiner meiens Wissens nicht gerade finanzielle
Sorgen. Zwar werden  Qualitaetsspiele deutlich haeufiger kopiert,
als andere, aber sie werden auch um so mehr gekauft. Qualitaet
setzt sich durch, auch bei den zahlungswilligen Kunden. Das man
jetzt auf deren Ruecken eine weitere Profitmaximierung erkaempft
finde ich sehr fragwuerdig. Insbesondere wenn man bedenkt, dass
Online-Systeme Piraterie und Schwarzkpien nicht verhindern koennen,
wie man an gecrackten Steam-Spielen, rueckentwickelten WoW-Servern
und speziellen StarCraft-Liga-Servern sieht.